[Unity手札]Particle System LOD以上的狀況應該在開發中很常發生,在開發初期時,不管是技術上,知識上都會有很多的不足,為了達到品質上的畫面表現,通常都是竭盡所能的榨乾所有的資源,並沒有太多的時間一邊想著最不傷效能又有好的品質表現效果。但是在最後優化時,為了適應各種低階硬體,本來做得好好的特效,將會面臨很多重大的考…Apr 5, 2022Apr 5, 2022
[Unity手札]Screen Space Shadow Map美術:我想要角色身上能夠投影出不同的影子。 我:為什麼要這麼做? 美術:因為現在角色站在陰影下影子會被吃掉,立體感會消失。而且多打一盞光給角色那角色會太亮,材質不好調。 我:喔~~~ 美術:而且阿,我希望可以調整影子的顏色 我:…….. 好吧,讓我來幫你想辦法Oct 24, 2021Oct 24, 2021
[Unity手札]動態貼圖 Render Target動態貼圖(Dynamic Texture)是透過一塊自定義的影像記憶體(Video Memory),將渲染的資訊獨立顯示在這塊影像記憶體的方式。而這塊影像記憶體也稱之為 Render Target 或 Render Texture。Apr 1, 2021Apr 1, 2021
[Unity手札]Script Optimize豆知識 — transform其實是GetComponent<Transform>Unity提供了良好的Component…Mar 24, 2021Mar 24, 2021
[圖學筆記]Bent Normal當在計算幾何物件的渲染時,通常都是透過表面的Normal來計算光照。雖然Normal與Light Dir根據dot計算的結果會呈現陰暗面,再加上Shadow效果,基本上物件的明暗表現是可接受的。但在加上GI的間接照明之後,會讓本來應該呈現陰暗面的部份呈現過亮的狀況。Oct 24, 2020Oct 24, 2020
[Unity手札]Bolt初學遇到的眉眉角角(一)Unity收購了Bolt並且也將這個好用的套件免費開放給廣大的開發者使用,在好奇心驅使下便來看看這個套件有甚麼強大的功能。在試作了一個專案之後,發現有幾個地方是摸索了一陣子才理解的,這邊就整理了一下分享給大家。Oct 9, 2020Oct 9, 2020
[Unity手札]Animation RiggingAnimation Rigging是Unity提供的一套動畫控制工具,有很好的整合力,不論是在編輯階段配合Animation Editor或是Run-time的IK運算都有不錯的效果。而且整個系統是透過Animation C# Jobs…Nov 17, 2019Nov 17, 2019
[Unity手札]multi_compile與shader_feature的差異 #feat. MaterialPropertyDrawer在撰寫Shader時會有要因應各種狀況執行不同效果的時候,此時你可以透過條件判斷的方式來運行各種狀況,或是用一個slider來調整某一個效果的強度,再來就是寫很多個Shader來因應各種狀況。Sep 10, 2019Sep 10, 2019
[遊戲特效魔法師]Image EffectPost-Processing(後期處理)是在遊戲製作中將原本透過攝影機渲染過後的畫面,經過特製的影像處理Shader計算後,進而改變原本影像質感的一種方法。像是景深(DOF)、動態模糊(Motion Blur)、光暈(Bloom)、濾鏡(Color…Jun 15, 2019Jun 15, 2019
[遊戲特效魔法師]在LWRP管線下客製化Post-Processing(Image Effect)Unity在新的渲染管線SRP系統下,已經不再支援使用OnRenderImage這個函式來渲染Image Effect。必須走Post-Processing Stack V2系統(LWRP)和Volume系統(HDRP)才能夠運行Image Effect。May 25, 2019May 25, 2019